Wie wähle ich den besten VR-Helm aus?

Was jetzt in der VR-Technologie-Industrie passiert, kann mit einem unangenehmen Marathon-Rennen verglichen werden. Stellen Sie sich einen Wettbewerb vor, bei dem ambitionierte Amateure Weltklasse-Sportler herausfordern! Es ist eine Hitze, in der man seinem Rivalen die Kufen unterwerfen oder ihn unterstützen kann! Ein Marathon, für den kein Ende in Sicht ist und für den kein Teilnehmer ein siegreiches Finale feiern kann ... Das alles ist riskant, wolkig, aber sehr interessant!

Es gibt unbestreitbare Anführer in dieser Rasse Oculus Rift und Sony Morpheus. Es treten jedoch buchstäblich alle sechs Monate neue, frische Wettbewerber auf den Markt, die meisten davon asiatische Start-ups. Sie versprechen dem Publikum neue Technologien und "Vergünstigungen" und bitten die Community um finanzielle Unterstützung, was nicht verwunderlich ist, da die Mehrheit der VR-Projekte des 21. Jahrhunderts mit Crowdfunding begann.

Und je weiter dieser Wettbewerb fortschreitet, desto schwerer fällt es einem gewöhnlichen Zuschauer, ihm zu folgen. Sogar echte Fans der virtuellen Realität, die Dutzende von High-Tech-Medien verfolgen, haben Probleme, mit allen Nachrichten mit dem Tag „VR“ Schritt zu halten. Und andere können gefälschte Sneak Peaks und bezahlte Materialien nicht von echten übersetzten Nachrichten unterscheiden.

Das Gadget-Review-Portal hat beschlossen, die aktuellsten Informationen zu diesem Thema zu sammeln. Wir möchten Sie auf eine Rezension aufmerksam machen, die als "Enzyklopädie der Virtual-Reality-Helmsets" bezeichnet werden kann. Hier finden Sie Informationen zu den Eigenschaften, Funktionen, Stärken und Schwächen dieser Geräte sowie Mini-Reviews einiger Modelle. Hinweis: Dieser Artikel wird ständig aktualisiert! Fügen Sie es einfach Ihren Favoriten hinzu und folgen Sie den World VR-Nachrichten.

Inwiefern unterscheiden sich VR-Helme von Videobrillen und Augmented-Reality-Brillen??

Versuchen wir zunächst, die Frage zu beantworten: "Für wen sind Virtual-Reality-Helme gedacht? Was benötigen sie? Woran denken die Marketing-Manager der Teams von Sony, Samsung und Oculus?"?

Erstens ist es sehr wichtig, den Unterschied zwischen diesen Helmen und Videobrillen oder Augmented-Reality-Brillen zu spüren, die ihnen technologisch nahe stehen.

Es ist offensichtlich, was Augmented Reality-Brillen betrifft. Diese Geräte sind ein weiterer Fischkessel, sie arbeiten im halbtransparenten Modus und liefern ein virtuelles Bild vor dem Hintergrund realer Objekte. Die Marktaussichten für solche Entwicklungen sind sehr und sehr fragwürdig. Obwohl niemand daran zweifelt, dass es cool ist, in einem Bürogebäude herumzulaufen und auf UFOs zu schießen, die von anderen gesehen werden können Google Brille, Augmented-Reality-Brillen in ihrer reinen Form werden jedoch wahrscheinlich nicht zum Massenprodukt.

Videobrille sind ein weiteres Paar Schuhe. Das ist der kleine Bruder des Helms. Mit ihnen beschäftigen wir uns mit einem 3D-Bild und stereoskopischen Effekt. Meist ist dieser Effekt auf die Aufteilung einer integrierten Bildausgabe auf einem OLED- oder LCD-Display mit Hilfe eines Systems von Linsen und Dioptrien zurückzuführen. Auch die Form der Videobrille ähnelt der der Helme, da die Entwickler auf unhandliche Geräte verzichteten, die wie der Helm von Magneto oder Professor Xavier geformt sind.

Der Unterschied besteht in der Funktionalität des Gadgets. Videobrillen sind eine Art cooles Heimkino. Mit ihnen können Sie sich zu Hause oder während eines Fluges Full-HD-Filme ansehen und das vollständige Eintauchen in das Material spüren.

Virtual-Reality-Helme können hauptsächlich für Spiele und virtuelle Attraktionen eingesetzt werden, anstatt Filme anzusehen. Sie zeigen nicht nur ein wunderschönes Bild und bieten coole Soundeffekte, sondern folgen auch der Kopfdrehung des Bedieners und reagieren auf geringfügige Bewegungen ihres Körpers. Sie tauchen wirklich in jedes Spiel ein (vor allem, wenn es sich um Ego-Shooter handelt), zielen auf Ihre Rivalen und entkommen ihnen ... Sie werden nur weder Feuer noch Schießpulver riechen (obwohl die aromatische Dissimulation bereits getestet wurde)! Dies ist nicht umsonst, als sich die Entwickler aus der Spielebranche vor dem Beginn des Massenverkaufs von VR-Geräten mit der Entwicklung von Shootern und Horrors für die Welt der virtuellen Realität befassten!

Ein idealer Virtual-Reality-Helm übernimmt mehrere Funktionen gleichzeitig. Es wird sowohl zum Spielmanipulator als auch zur Ausgabe des Bildes und in manchen Fällen sogar zur Konsole.

Langfristig dürften sich VR-Helme nicht nur als Gadgets für Gamer entwickeln. Wissenschaftler, Ärzte und Lehrer zeigen ihnen bereits ein gewisses Interesse. So könnten Virtual-Reality-Helme für Chirurgen bei der Durchführung schwieriger Operationen hilfreich sein und eine breite Palette von Simulatoren - vom Ingenieurwesen bis zum Militär - in die Entwicklung einbringen. Mit Virtual Reality können Lehrer ihre Schüler an verschiedene weit entfernte Orte auf dem Planeten schicken, die in 3D-Modellen nachgebildet wurden. Und Menschen, die in Kleinstädten abreisen, können dank dieser Geräte jedes Museum der Welt besuchen!

Außerdem werden wir heute genau diese Perspektiven der Geräte behandeln. Wir gehen davon aus, dass das Publikum der Gadget-Reviews genau diese Perspektive akzeptieren wird.

KLASSIFIKATION DER VIRTUAL REALITY HELME: Gaming- und Cross-Funktionshelme

Die meisten vorhandenen Prototypen von Virtual-Reality-Helmen gleichen zwei Erbsen. Sie alle haben eine ähnliche Grundidee, es werden die gleichen Technologien angewendet… und in der Regel liegt der Unterschied in kleinen Problemen. Es kann jedoch noch eine bestimmte Typologie definiert werden.

Erstens sehen wir eine große Lücke, wenn es um die Funktionalität geht. Hier können wir Spiele und funktionsübergreifende Geräte unterscheiden.

Die erste Kategorie der Gaming-Helme umfasst die Geräte, die ausschließlich für Spiele entwickelt wurden. Dies kann zum Beispiel sein, Sony Morpheus, Betrieb nur in Verbindung mit der PS4-Konsole.

Zu den funktionsübergreifenden Modellen gehören AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R.. Sie können beide einen Film mit ihnen sehen und die Grüße mit einem Schwert zermalmen. Die Beziehung zu Videobrillen ist offensichtlich. Und eine Avegant Glyphe positioniert sich auch als Videobrille mit der Möglichkeit, Spielefunktionalität darin zu integrieren! Zweifellos wird er so hoch wie ein vollwertiger Virtual-Reality-Helm.

Ein Oculus Rift, Auch im Bereich der funktionsübergreifenden Geräte unterscheidet sich das Modell von den anderen. Im Moment haben die Entwickler die größte Funktionalität im Vergleich zu allen anderen Mitbewerbern beansprucht. Abgesehen von gewohnten Spielen und Filmen kann es sich für das Militär als nützlich und für Wissenschaftler als hilfreich erweisen! Diese Jungs sind sich sicher, an die glorreiche Zukunft ihres Projekts zu glauben und nicht nur auf dem Mainstream-Markt! Sie treiben es voran, wann immer sich eine Möglichkeit ergibt.

Technologisch besteht der Unterschied zwischen Gaming- und funktionsübergreifenden Helmen in der Pixelgröße und der Reaktionsgeschwindigkeit des Geräts beim Spielen. Bei Gaming-Modellen können die Pixel größer sein (dies ist beim Bewegen nicht zu unterscheiden), während Bildglättung und Reaktionszeit ideal sein sollen! Es wird benötigt, um zu verhindern, dass ein Spieler bei präzisen Schüssen mit Wildwaffen aus dem Ruder läuft.

Preise für Virtual-Reality-Helme

Wenn wir von Preisklassen sprechen, gibt es keine billigen Helme. Heutzutage Sie sind nur in zwei Gruppen unterteilt, teuer und sehr teuer.

Die erste Kategorie umfasst Samsung Gear VR und das neue Razer O.S.V.R. Beides muss um die 200 $ kosten.

Oculus Rift kann ein bisschen teurer sein, können Sie es kaufen 300 plus $.

Und nur ein Avegante Glyphe kann als exorbitant teures Gerät bezeichnet werden. Der Preis für diesen Helm ist ungefähr 600 $.

Wofür fordern die Entwickler des vielversprechenden Transformators einen solchen Megabuck? Lesen Sie den Artikel bis zum Ende, und Sie werden es lernen!

Sie möchten nicht Hunderte von Dollar für VR-Geräte ausgeben? Dann ertragen Sie das vorerst. Wir sind sicher, dass der Markt in einigen Jahren chinesische Analoga sehen wird, die viel weniger kosten werden. Es ist wahrscheinlich, dass sie in ein paar Monaten der aktiven Nutzung ausfallen, starke Übelkeit verursachen und in abrupten Bewegungen herunterfallen ... aber diese Geräte werden mit Sicherheit ihr Publikum fesseln. Dies belegt eine jahrelange Betrachtung des Hightech-Marktes.

Zusammenarbeit mit Spielplattformen

Die dritte endgültige und abschließende Klassifizierung von Gadgets-Reviews betrifft die Interaktion von Helmen mit verschiedenen Spielplattformen und Betriebssystemen. Schon jetzt ist es möglich, beide Modelle mit einer geschlossenen Software-Richtlinie und Open-Source-Modelle zu unterscheiden. Unsere Redaktion sieht den Unterschied zu Helmtypen als entscheidend an.

Samsung und Sony Modelle, Verwenden Sie beispielsweise nur die Software der jeweiligen Entwickler. In Bezug auf Samsung Gear VR handelt es sich um Produkte, die nur für die Verwendung mit Smartphones mit dem gleichen Etikett entwickelt wurden. Sie können einen solchen Helm nur verwenden, wenn Sie ihn von Samsung mit Ihrem Smartphone verbinden.

Gefährliche, sehr gefährliche Politik. Einerseits garantiert es eine gewisse Nachfrage, da sowohl PS4 als auch Smartphones von Samsung eine hohe Beliebtheit genießen. Dies bedeutet, dass die Leute auch solche Accessoires kaufen werden. Dabei geht es nicht um die Vormachtstellung auf dem Weltmarkt.

Umso mehr, als die allgemeine Tendenz der VR-Weltentwicklung zur Standardisierung von Technologien tendiert. Schon jetzt Adapter, die es den Besitzern verschiedener Helme ermöglichen, mit den Inhalten der Wettbewerber zu arbeiten! Und einige Entwickler wie Razer und Oculus arbeiten sogar gemeinsam an einer Software. All dies könnte "geschlossene" Modelle zu echten Outlaws der VR-Welt machen. Wer würde Helme mit Dutzenden cooler Spiele brauchen, wenn der Markt seine Analoga zur Verfügung stellen würde, die den Zugriff auf Hunderte von Anwendungen ermöglichen ?! Schöne Frage die Antwort auf die wir erst mit der Zeit bekommen werden.

Worauf sollten wir bei der Auswahl eines VR-Helms achten??

Abgesehen von den technologischen Unterschieden gibt es auch unzählige Details, die Sie bei der Auswahl eines Virtual-Reality-Helms berücksichtigen sollten. In diesem Abschnitt unseres Artikels hören wir auf zu philosophieren und setzen uns mit konkreten Parametern auseinander.

  • Klangqualität. Seien Sie nicht überrascht, dass der Text für Video-Gadgets die Audioeigenschaften berührt. Lassen Sie uns bis zu dem Punkt zustimmen, dass es dumm ist, ein Gerät zu kaufen, das Ihnen ein ideales Bild und einen schrecklichen 2D-Sound bietet! Was nützt es, in eine realistische Welt einzutauchen, deren Geräusche die gleichen sind wie in einem Film, der mit schwacher Akustik gespielt wird ?! Denn genau das ist der Effekt, den diejenigen erzielen, die sich ein Samsung Gear gekauft haben. Dieses Modell, das in einigen Aspekten ein bisschen verrückt ist, gibt Audio über die Dynamik eines Smartphones aus, das mit einem Helm verbunden ist! Und es arbeitet nicht mit anderen Schallquellen zusammen. Was für ein Mist!

Führungskräfte, die dieses Problem angehen, können angerufen werden Avegante Glyphe. Ein Helm, der als persönliches Heimkino konzipiert ist, muss einen idealen Klang haben. Außerdem besteht Avegant aus Kopfhörern in Kombination mit einer Videobrille! Und die ersten Tests von Gadget-Entwurfsmodellen zeigen, dass dieses Gerät einen anständigen Klang aufweist.

Sony Morpheus bietet auch eine sehr interessante Technologie. Die Entwickler versichern, dass es in der Lage ist, bis zu 60 virtuelle Schallquellen zu simulieren. Und das ist etwas Neues. Lassen Sie uns dazu einen Kommentar abgeben: In diesem Modell finden Sie eine innovative technologische Lösung anstelle von leistungsfähigen Kopfhörern, die darauf abzielt, dem Klang eine echte Lautstärke zu verleihen. Auf der einen Seite hört man eine Explosion, Vögel singen in der Ferne, irgendwo unten strampelt Regen auf dem Asphalt. So hören Sie eine virtuelle Welt in einem Gerät von Sony!

  • Betrachtungswinkel und Bildqualität. Hier ist vieles unklar. Die meisten Entwickler geben für ihre Entwicklungen einen Betrachtungswinkel von 100 Grad und FULL-HD-Qualität an. Man kann aber schon jetzt davon ausgehen, dass der tatsächliche Blickwinkel der fertigen Modelle vom versprochenen abweicht. Und es wird auch Probleme mit der Lösung geben. Benutzer von AntVR-Kit-Testgeräten haben bei diesem chinesischen Produkt eine solche Fehlfunktion festgestellt, die sie überhaupt nicht beeindruckt hat.

Während das Unternehmen bis zu 1080p versprach, leistet ANTVR nur 720p, wobei die Informationsübertragung nicht über eine drahtlose Verbindung, sondern nur mit Hilfe eines Kabels erfolgt. Es hat ein TN-Display. Derartige Displays garantieren ein unscharfes Bild bei abrupter Kopfdrehung, fehlerhafter Darstellung der Farbpalette, Fehlen der schwarzen Farbe, - so einer der empörten Kommentare.

Übrigens haben Jungs von Avegant Glyph die anderen auch in dieser Hinsicht in Szene gesetzt. Diesmal auf negative Weise. Der Betrachtungswinkel ihres Geräts beträgt nur 45o ..., was nicht ausreicht, um mit den meisten Konkurrenten auf dem Markt mithalten zu können. Es ist durchaus möglich, Filme unter solchen Bedingungen anzusehen, während es nahezu unmöglich ist, auf einem anständigen Niveau abzuspielen.

Welcher Helm hat die besten Eigenschaften in diesem Aspekt? Es mag banal klingen, aber wir haben Oculus Rift mit einer Auflösung von 960 x 1080p für jedes Auge mit einem Betrachtungswinkel von 110 ° vorgestellt. Das ist gut und wird, was noch wichtiger ist, in Dutzenden von Testfahrten bestätigt.

Lassen Sie uns vorab auf eine Entwicklung von Steam VR - Vive VR hinweisen. Derzeit verwenden die Entwickler zwei 1200x1080p-Bildschirme mit einem ähnlichen Betrachtungswinkel wie Oculus. Gute Leistung, die selbst in einem experimentellen Modell noch nicht realisiert wurde.

Beachten Sie, dass die Bildqualität auch von Bildschirmaktualisierungen (75-120 Hz), zusätzlichen Diensten zur Bildglättung (Sony ist die beste Option, die über die Technologie der Neuprojektion verfügt), der Reaktionszeit (min. 3 ms) und dem Format des Hauptbildschirms abhängt Anzeige (OLED-Anzeige ist vorzuziehen, je größer, desto besser). Macht es dich schwindelig? Es ist das dünne Ende des Keils!

  • Geschwindigkeitsanzeiger. Wir werden nicht viel darauf eingehen! Bei der Auswahl eines Virtual-Reality-Helms ist es wichtig, auf das Vorhandensein von Geschwindigkeitsanzeigen zu achten. Ohne Gyro-Sensor und Beschleunigungsmesser kommen Sie bestimmt nicht weit. Je genauer sich die "virtuelle Realität" Ihren Bewegungen anpasst, desto kühler ist der Immersionseffekt. Und Avegant und Ant VR haben an dieser Komponente nicht ausreichend gearbeitet.

Außerdem können wir SteamVr für sein "virtuelles Kammersystem" nur loben. Mit diesem Service können Sie eine 21m2 in einer echten "Tony Starks Werkstatt" drehen. Dieser ganze Raum wird in das Spielen einbezogen, was im Gegensatz zu bestimmten Modellen keine Beschränkung auf drei oder vier Schritte bedeutet.

  • Gewicht. Achten Sie auch auf das Gewicht eines Geräts. Es ist eine Sache, ein halbes Kilo auf dem Kopf zu tragen, während ein 300-g-Gerät eine andere Geschichte ist. Wir sprechen nicht nur über den Komfort des Benutzers, sondern auch über die unterminierende Wirkung jedes Gramms auf Ihre Gesundheit.

Übrigens geht es auch um die Vormachtstellung von Funktechnologien. Derzeit sind nicht alle Helme in der Lage, ohne Kabelverbindung zu ihrer Hardware zu funktionieren, und wie falsch sie sind! Drähte behindern Ihre Bewegungen und können eine Gefahr für ihren Besitzer darstellen. Deshalb wählt Gadgets-Review eine drahtlose VR. Alle Entwickler, die im Test erwähnt wurden, haben die Trompeten der drahtlosen Funktionen gesprengt. Das ist schade, dass fast niemand in experimentellen Modellen auf sie verzichten könnte!

Einige Probleme der virtuellen Realität

Vor zwanzig Jahren erlebte die Welt einen weiteren Anstieg des Interesses der Entwickler an der virtuellen Realität. Zu dieser Zeit scheiterten sensationelle Projekte der ersten Helme und Videobrillen an einer schwachen technologischen Basis.

Die Zeit ist vergangen und die Menschheit scheint in der Lage zu sein, auf Experimente auf diesem Gebiet zurückzugreifen. Aber die virtuelle Realität sieht sich heute neuen Feinden und Herausforderungen gegenüber, von denen jede die Zukunft der berühmtesten viel diskutierten Entwicklungen in Frage stellen kann.

1. Seekrankheit. Beginnen wir mit banalen Dingen. Kein Entwickler hat Journalisten und Konsumenten jemals davon überzeugt, dass ihre Helme keine Ohnmacht oder Übelkeit verursachen. So funktioniert das menschliche Sehen, dass eine leichte Verzögerung des Bildes bei Menschen "Seekrankheit" hervorruft. Die Nichtübereinstimmung von physischen Handlungen und der Welt, die Sie sehen, macht Ihr Gehirn verrückt! Es ist anstrengend, als Dejitterer zu arbeiten, während man am Ende müde wird und sich schlecht fühlt. Dieser Effekt macht sich besonders bei Ego-Shootern bemerkbar.

Um fair zu sein: Nicht alle Pionierforscher des virtuellen Universums haben nach dem Testen eines Oculus von ihrer Ohnmacht berichtet. Und viele "Kranke" haben den "Seekrankheit" -Effekt beim zweiten Tragen des Helms ausgeschaltet. Es ist jedoch so gut wie unmöglich, mit dem globalen Erfolg eines Produkts bei solchen Misserfolgen zu rechnen. Keine visuelle Perfektion kostet die menschliche Gesundheit. Glücklicherweise versteht der Verbraucher des 21. Jahrhunderts diese einfache Regel. Das bedeutet, dass Entwickler daran arbeiten und darüber nachdenken müssen, wie sie es so gestalten sollen, dass ihre Geräte die Benutzer nicht in ihren Bann ziehen.

Leute von SteamVR scheinen in dieser Hinsicht einen gewissen Fortschritt erzielt zu haben. Sie behaupten, dass ihre Technologien den negativen Effekt auf ein Minimum reduzieren. Aber selbst in bezahlten Bewertungen auf englischsprachigen Websites finden sich keine Beweise für ihre Worte. So können sich ihre Konkurrenten immer noch die Zeit nehmen, Tatsachen und keine einfachen Versprechungen der öffentlichen Kontrolle zu unterziehen.

2. Mehr Gold! Für Spiele! Wird sich die Spielebranche auf neue Geräte einstellen?? Gute Frage. Für die Mehrheit der Spieleentwickler sind VR-Helme nicht mehr als der neue Typ eines Manipulators. Glauben Sie, dass die Größen dieser Welt ihre Aktivitäten für einen neuen Joystick oder eine neue Maus ändern werden? Es ist unwahrscheinlich, dass sie dies tun. Obwohl wir zugeben sollten, dass die virtuelle Realität immer noch ein attraktiveres und vielversprechenderes Phänomen ist als die gewöhnlichen Controller.

Dieser Prozess des Abschlusses von Vorverträgen zwischen den Entwicklern von Spielen und Virtual-Reality-Geräten ist jedoch ins Stocken geraten. Grob gesagt, haben Enthusiasten und Indiestudios schon seit langer Zeit Spiele für Oculus und Morpheus entwickelt, aber was Hit-Spiele betrifft, sind sie nicht darauf aus, auf diese neue virtuelle Plattform umzusteigen.

Sie können verstanden werden. Erstens ist es verdammt schwierig, ein Spiel mit einem stundenlangen Gameplay zu erstellen, Gute Grafik und ideale Zusammenarbeit mit einem VR-Gerät! Es ist schwer und teuer. Gleichzeitig ist unklar, ob sich solche Spiele großer Beliebtheit erfreuen werden. Der einzige Preis für Helme kann bereits die Popularisierung der virtuellen Realität und folglich das Verkaufsniveau beeinträchtigen! Es ist unwahrscheinlich, dass ein Schüler, der Warcraft mag, sich einen speziellen Helm für eine VR-Version des Spiels leisten kann. Diese Projekte werden wahrscheinlich in jungen Jahren nach Westen verlegt, da sich nur langweilige 10-Minuten-Achterbahnsimulatoren und andere Unterhaltungsspiele auszahlen. Letztere wiederum werden die Nutzer noch lange nicht fesseln ...

Freilich, HTC Vive und Morpheus sind gegen diese Probleme immun. Es ist klar, dass ihre Entwickler selbst die eine oder andere Sache über das Erstellen von Spielen wissen und es unwahrscheinlich ist, dass sie ihre Nachkommen ohne Inhalt zurücklassen. Gleichzeitig werden sie sicherlich nicht alle ihre Aktivitäten vollständig auf das virtuelle Feld abstimmen. Risiken sind kaum zu vermeiden! Hier können wir uns also nur auf die ersten verlegenen Versuche von PlayStation und Entwicklern der legendären Half Life verlassen :)

3. Geschwindigkeit der Herstellung. Ja, jeder behindert die Realisierung seiner Entwürfe. Oculus, Morpheus und Avegant verzögern die Veröffentlichung von Zeit zu Zeit. Samsung und AntVR scheinen den Markt erreicht zu haben, aber ihre Modelle sind alles andere als lang erwartet und erfolgreich ...

Valve Vive und Razer kündigte ihre Arbeit im Bereich der VR vor langer Zeit. Aber ich habe ein Problem damit, dass sie ihre 3D-Träume nicht blitzartig verwirklichen können.

Im Moment sieht die "Erwartungskarte" wie folgt aus. Sony beabsichtigt, einen Project Morpheus-Helm vor dem 1. Halbjahr 2016 herauszubringen. Avegant Glyph wird im Herbst 2015 das Licht etwas früher erblicken. Ventilziele am Rande von 2015 und 2016. „Oculus Rift“ soll bereits verfügbar sein an die entwickler und besonders flinke käufer, aber die version für die verbraucher ist frühestens im jahr 2016 zu erwarten.

Trotz alledem kann Oculus als Favorit dieses Rennens bezeichnet werden, nur aus dem Grund, dass Hunderttausende der Terraner es bereits vorbestellt haben. Das Projekt wird bereits virtuell ausgezahlt. Ach! Marketing ist eine mächtige Sache.

Andererseits, wenn wir über das "Schneckentempo" von Veröffentlichungen sprechen, müssen wir eine einfache Sache verstehen. Dieser negative Punkt hat seine Vorteile. Die Entwickler spielen nicht nur mit. Zwischenergebnisse ihrer Arbeit zeigen, dass sie ihre Geräte wirklich verbessern: Drähte kürzen, Auflösung erhöhen, Beziehungen zu Softwareentwicklern pflegen. In einem solchen Fall macht es keinen Sinn, Programmierern und Spezialisten die Gans zu geben.

Welcher Helm ist der beste? Ein kurzer Rückblick auf Virtual-Reality-Helme

Abschließend möchten wir einen Blick auf die wichtigsten Merkmale und Funktionen der bekanntesten Projekte im VR-Bereich werfen. Wir erlegen Ihnen keine bestimmten Modelle auf. Wir haben ja keine Möglichkeit, sie nach einer echten Probefahrt miteinander zu vergleichen. Lesen Sie uns deshalb, denken Sie darüber nach und wählen Sie. Vergessen Sie nicht, diese Seite von Zeit zu Zeit zu aktualisieren, da unser Material mit neuen interessanten Fakten zu den Virtual-Reality-Geräten aktualisiert wird.

Oculus Rift

Das am meisten geförderte Projekt in diesem Bereich.

Technische Eigenschaften: 960x1080p Auflösung für jedes Auge. Bildschirmaktualisierungen: 75 Hz. Der Blickwinkel beträgt 110 Grad. Die Reaktionszeit beträgt 2-3 ms. Die Häufigkeit der Identifizierung der Kopfhaltung beträgt 1000 Mal pro Sekunde. Die Anzeigen umfassen einen Kreiselsensor, einen Beschleunigungsmesser, einen Magnetometer, IR-Sensoren und eingebettete tragbare Ohrhörer. Das Gewicht beträgt 400 g. USB wird zum Übertragen von Daten vom Tracker verwendet, wobei ein zusätzlicher Stromanschluss vorhanden ist.

Funktionen: Aufgrund der vorhandenen zusätzlichen IR-LEDs auf der Geräterückseite folgt es besser den Drehungen bis zu 360 Grad. Es funktioniert mit Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 und anderen Spielen. Software-Entwickler haben mit den Prototypen von Oculus gearbeitet, die eine Lawine von Inhalten versprechen, die für dieses Gadget entwickelt wurden.

Um zusammenzufassen: Oculus hat eine große Anzahl von Vorteilen, von denen das wichtigste die geräteübergreifende Funktionalität und die schrittweise Entwicklung dieses Projekts ist. Entwickler und sogar Konsumenten konnten vorab experimentelle Versionen des Produkts erhalten und hatten die Zeit, dem "Helm" alle ihre Anmerkungen zu präsentieren. Am 25. März 2014 wurde das Unternehmen Oculus VR von Facebook für 2 Milliarden USD gekauft. Zuckerberg scheint keine Lust zu haben, in ein hoffnungsloses Projekt zu investieren!

Sony Morpheus, Projekt Morpheus

Eigenschaften: Der Helm wurde für die Arbeit mit der PlayStation 4-Konsole entwickelt und funktioniert in Verbindung mit PlayStation Camera, DualShock 4 und PS Move. Der Sony Project Morpheus Prototyp der aktuellen Generation ist mit einem vergrößerten 5,7 "

OLED-Display mit einer Auflösung von 1920 x 1080p und verbesserter Bildschirmaktualisierung auf 120 Hz, 100-Grad-Betrachtungswinkel sowie neun Sensoren zur Identifizierung der Benutzerposition.

Funktionalität: Sony hat eine Technik namens "Neuprojektion" vorgestellt, mit der das Gehirn die Frequenz von 60 Hz (60 Bilder pro Sekunde) als die von 120 Hz wahrnimmt. Dies wird durch Hinzufügen eines zusätzlichen Frames zwischen den beiden festgelegten Frames erreicht, um den Sopite-Effekt zu reduzieren. Die Entwickler des EVE: Valkyrie-Spiels argumentieren, dass seine PS4-Version mit Project Morpheus zusammenarbeiten würde, wobei die virtuelle Realität bereits als eindeutig etablierte Bewegung im Unterhaltungsbereich gilt. Es unterstützt bis zu 60 virtuelle Klangquellen. Der Helm unterstützt sowohl drahtgebundene als auch drahtlose Ohrhörer.

Um zusammenzufassen: "Morpheus" gilt als der Hauptkonkurrent von Oculus. Dies ist jedoch ein reiner Gaming-Helm. Es wurde speziell für Spiele und den Komfort von Spielern entwickelt. Hervorzuheben ist auch das stilvolle Design des Modells. Es sieht wirklich cool aus. Aber das Fehlen jeglicher Informationen über den Preis kann nur verwirren. Zu den Misserfolgen des Projekts Morpheus gehört die Bildqualität, die schlechter ist als die des Oculus Rift, wobei letzterer im Moment für ein höheres Eintauchen in die virtuelle Realität sorgt. Sony beabsichtigt, den Project Morpheus-Helm frühestens im ersten Halbjahr 2016 herauszubringen.

AntVR Kit

Eigenschaften: Die deklarierten: HD 1920х1080 mp Full HD, ein Betrachtungswinkel von 100 Grad, 1920x1080p, 1.03 mp. In Wirklichkeit hinken Qualität und Niveau hinterher. Es gibt eine drahtlose digitale Schnittstelle, eine Messeinheit, Bewegungsverfolgung, 9 100-Grad-IMU-Achsen, einen Transformationscontroller, vier Spielemodi und einen Lichtschwertmodus. Neben der Brille befindet sich eine kleine Lücke, die geöffnet werden kann, um eine Maus und eine Tastatur zu sehen.

Funktionalität: Zusammenarbeit mit PC, Playstation, Xbox, Android-Plattformen.

Um zusammenzufassen: Über diesen Helm lässt sich viel sagen, wenn nicht das Versagen von Versuchsmodellen. Viele Leute glaubten, dass ein junger "Chinese" seine Konkurrenten ermorden würde ... Aber das Projekt war funktionsübergreifend, während der verwandelnde Joystick, der als Set für 270 $ erhältlich war, sehr viele Kunden verrückt machte. Die ersten Modelle, die mit einer mäßigen Auflage auf den Markt kamen, erwiesen sich jedoch als fast kartonähnlich. Wir müssen auf die Korrektur von Fehlern warten. Aber die wirtschaftliche Stärke dieser Firma, die nicht allgemein bekannt ist, gibt uns keine Hoffnung.

Avegante Glyphe

Eigenschaften: Mit einem 45-Grad-Betrachtungswinkel, einem 120-Hz-Bildschirm und einer WXGA-Auflösung (1280 x 720) wiegt Avegant Glyph 450 g. Im Alltag kann dieses Gerät als Full-Size-Ohrhörer verwendet und bei Bedarf entsprechend seiner direkten Bezeichnung auf das Gesicht bewegt werden. Kopfhörer haben einen Standard - HDMI - Hub und können 2D - oder 3D - Inhalte von Telefon, Konsole, Fernseher, PC usw.

Funktionalität: Jedes Okular kann in Bezug auf Fokus und Entfernung zur Pupille separat eingestellt werden, was für Menschen mit Sehstörungen nicht unangenehm ist. Außerdem ist Glyph mit einer Reihe von Sensoren ausgestattet, mit denen Sie Bilder und Videos in 360 Grad um sich herum ansehen können. Der Vorteil der angewandten Mikrospiegeltechnologie besteht in einer geringeren Augenspannung und einer Verringerung des Sopite-Gefühls, das für mehrere vorhandene Virtual-Reality-Helme typisch ist. Mit einem Avegant können Sie Filme ansehen, das Gerät in Ihr persönliches Kino mit einem hochwertigen Sound verwandeln und auch Spiele spielen.

Um zusammenzufassen: Dies ist ein vielversprechendes, funktionsübergreifendes und teures Modell. Es wird sein Publikum in den Hauptstädten der Industrieländer finden, aber es wird mit Sicherheit keinen exorbitanten Erfolg auf dem globalen Markt hervorrufen. Wiederholen wir noch einmal, dass der horizontale Betrachtungswinkel für normales Spielen etwas schwach ist. Die Entwickler waren nicht zu sehr damit beschäftigt, die Kopfdrehung des Benutzers zu verfolgen. Heute ist es eher ein Kino als ein Spielgerät.

Samsung Gear VR

Eigenschaften: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, Kapazität (Samsung Galaxy Note 4) Gewicht beträgt 379 g ohne Smartphone. Der Blickwinkel beträgt 96o, es gibt Beschleunigungsmesser, Kreiselmesser, Magnetometer, Anwesenheitssensor. Die Bildschirmverzögerung Die Reaktionszeit auf Eingaben eines Benutzers überschreitet den Wert von 20 ms nicht.

Funktionalität: Berücksichtigung von Myopie / Hyperopie, Pupillenabstand, Verbindung von microUSB 1.1. zu Galaxy Note 4, 3D-Sound in Samsung VR Player für den Inhalt der VR Gallery (Kopfhörer erforderlich).

Um zusammenzufassen: Beim Testen wurde eine erhebliche Erwärmung des Smartphones in Spieleanwendungen festgestellt. Von Zeit zu Zeit taucht sogar eine Warnung vor Überhitzung und der Forderung auf, das Gerät abzukühlen. Ist an der Vorderseite eine Sicherheitsabdeckung angebracht, wird das Gerät noch schneller aufgeheizt. Es ist nicht so bemerkenswert bei einfacheren Anwendungen oder beim Ansehen von Videos, aber es ist immer noch heiß in den Gläsern. Zu den Vorteilen gehört eine gute, wirklich gute optische Leistung. Kritiker glauben, dass der Preis für Gear VR übertrieben ist, während das Gerät mit dem einzigen Smartphone zusammenarbeitet, das Note 4 ist.

Ventil HTC Vive

Eigenschaften: Vive verwendet zwei Bildschirme mit einer Auflösung von 1200 x 1080, die Bildschirmaktualisierung beträgt 90 Bilder pro Sekunde. Dank dieser Eigenschaften liefern die Gläser ein fotorealistisches Bild. Der VR-Helm ist mit einem Gyro-Meter, einem Beschleunigungsmesser und einem Lasersensor ausgestattet, die die Kopfdrehung verfolgen.

Funktionalität: Die Vive-Brille soll mit einem drahtlosen Controller vertrieben werden. Das Gerät selbst ist nicht nur für die Verwendung mit Computerspielen vorgesehen, sondern auch für Inhalte, die von Partnern bereitgestellt werden, darunter HBO, Lionsgate und Google. Das Gerät kann die Kopfdrehung mit einer hohen Genauigkeit von 0,1 ° verfolgen, die durch die Verwendung eines Kreiselmeters, eines Beschleunigungsmessers und eines Lasersensors mit hoher Positioniergenauigkeit erreicht wird. Das Gerät wird mit einer Steam VR-Basisstation geliefert, die ein 3D-Modell einer virtuellen Kammer erstellt und es Ihnen ermöglicht, sich ohne Verwendung eines Controllers darin zu bewegen. Aber wenn Sie ihn verwenden möchten, können Sie unseren Artikel über die besten Android-Controller lesen, um die bequemste und qualitativ von ihnen zu wählen. Ein Paar solcher Stationen wird es ermöglichen, die Benutzerposition auf einer Fläche von 21 m2 zu verfolgen.

Um zusammenzufassen: Es wurden keine Details und technischen Merkmale vorgestellt. Es ist bekannt, dass beide Unternehmen die Unterstützung von Entwicklern wie Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google und Steel Wool erhalten haben

Spiele und Eulenchemie.

Open Source Virtual Reality (OSVR) von Razer

Eigenschaften: Der 5,5 "-Bildschirm mit einer FullHD-Auflösung (441 ppi) kann nach Ihren Wünschen angepasst werden (was für Entwickler angenehm ist). Zwei Okulare ermöglichen es Ihnen, Informationen von einem Bildschirm aus wahrzunehmen, der sich mit geringfügigen Verzerrungen direkt neben den Augen befindet. Sie bieten einen Betrachtungswinkel von 100 Grad, sind mit Beschleunigungsmesser, Kreiselmesser und Kompass sowie USB-3.0-Hubs im Helm integriert und verfügen über ein Gürtelmodul mit zusätzlichen USB-3.0-Hubs und ein Modul zur 3D-Soundprogrammierung als Set.

Funktionalität: Der Helm wurde für Spiele- und Softwareentwickler entwickelt und bietet die Möglichkeit, funktionsübergreifende Spiele und Software für alle vorhandenen Virtual-Reality-Helme zu erstellen. Das Modell repräsentiert einen "optimierten Oculus Rift".

Um zusammenzufassen: Dies ist die jüngste Entwicklung. Obwohl Razer argumentiert, dass sie es nur an Entwickler verkaufen werden ... fällt mir ein, dass sie ihre Meinung ändern und sich auf die Massenproduktion von Spielen einlassen könnten. Umso mehr, als das Preis-Leistungsverhältnis sehr verlockend wirkt. In jedem Fall ist dies bereits ein Durchbruch und ein guter Grund für die Entwicklung von VR-Technologien.